3. Transcendencja

Słowo to kojarzy się ze świętością, sacrum, przekraczaniem rzeczywistości ku wyższym, niewyobrażalnym światom. Czy istnieje jakiś związek transcendencji z komputerowymi grami? W Słowniku Pojęć Filozoficznych wydawnictwa Scholar czytamy: " (łac. Transcendere - przekraczać, wykraczać; łac. Transcendentia - przekraczanie) - w przeciwieństwie do immanencji oznacza zazwyczaj wszystko to, co - przynajmniej pod pewnym względem lub w pewien sposób - wykracza poza granice, istotę lub naturę czegoś względnie lub bezwzględnie samodzielnego, np. naturę jakiejś substancji lub granice świadomości [...]".

Czy gracz uczestniczący w grze wykracza poza jakieś granice: swojej świadomości lub swojego komputera? Wydaje się, że tak. Pamiętam reakcje rodziców mojego przyjaciela, kiedy prezentował im świeżutko zakupiony ZX Spectrum. Odpalił grę "Defender" i czekał na reakcję. Ojciec... chciał obejrzeć dziennik i dziwił się, że nie może, a mama patrzyła na strzelający do wrogów stateczek i... coś widziała, ale nie wiedziała co. "No co to jest? No co to jest?", pytała.

C. G. Jung opisywał Indian Ameryki Południowej, którzy widząc po raz pierwszy okręt żaglowy płynący po morzu, nie mogli go zobaczyć. Widzenie nie jest prostym fizycznym procesem, w którym światło przenika przez rogówkę, soczewkę i zatrzymuje się na siatkówce. Informacja (w istocie "bip", "bip", "bip", przekazywane przez nerwy) idzie dalej, do ośrodków wzrokowych w mózgu, gdzie zachodzi interpretacja obrazu (interpretacja "bip", "bip", "bip"). Dopiero ona pozwala na rozpoznanie widzianych rzeczy. "Ach, rzeczywiście, to widelec, nie widziałem go, kiedy trzymałeś go bokiem." Jeśli jeszcze nie wiecie, o co chodzi, przekręćcie głowy w bok i sprawdźcie, czy wszystko w waszym otoczeniu jest nadal tak oczywiste. A teraz stańcie na głowie. To wcale nie są żarty. Już dawno udowodniono, iż to, że przez większość czasu obserwujemy rzeczywistość trzymając głowę prosto, ma wielki wpływ na jej rozpoznawanie. Jeśli przekręcę głowę tak, że będzie równoległa do podłoża, a moje prawe oko znajdzie się nie na prawo od lewego lecz nad nim, to obserwowane przeze mnie drzewo będzie rosło nie od dołu do góry lecz z lewa na prawo i już tak jakoś... nie bardzo będzie przypominało drzewo. Jeśli poproszę kierowcę o prowadzenie samochodu trzymając głowę w tej pozycji, okaże się, że jest to nadzwyczaj trudne i może szybko doprowadzić do wypadku. Dlaczego? Przecież widzi to samo, obraz jest niczym nie zakłócony, a jednak... widzi gorzej. Dzieje się tak, bo widzenie jest procesem interpretacyjnym. Dziecko uczy się tej czynności dosyć długo. Nie od razu oczy noworodka wiedzą, co widzą. Centralny układ nerwowy najpierw musi się nauczyć, że obraz na siatkówce jest do góry nogami i że to, co na prawo, w rzeczywistości jest na lewo, i że to, co widzi prawe oko jest pod nieco innym kątem niż to, co widzi lewe, dzięki czemu obraz, który tworzony jest w ośrodku wzrokowym jest trójwymiarowy. W trakcie rozwoju dziecko poznaje coraz więcej kształtów i przedmiotów, i dopasowuje je do nowych obiektów. Jeśli nowa rzecz jest podobna do już znanej, zostaje "rozpoznana". Jeśli zaś nie, dziecko początkowo "nie może zobaczyć" tego, co widzi i musi się nauczyć nieznanego kształtu. Tak więc patrzenie jest w sumie procesem projekcyjnym. Niczym kinowy projektor wysyłam w kierunku obiektu obraz, który znam, i jeśli widoki te pokryją się, zaczynam widzieć to, co widzę. Dlatego właśnie Indianie nie percypowali okrętu, dlatego matka mojego przyjaciela nie widziała statku kosmicznego w grze "Defender".

My, gracze, widzimy. Nie mamy problemów z rozpoznaniem, że ten ludzik w "Settlersach" to rycerz, a tamten to tragarz, że ten w "Warcraft'cie" to footman a ten obok to peasant. Rozpoznanie jednostek w "Emeror Battle for Dune" też nie sprawia kłopotów. Minotaur jest podobny do ptaka a Devastator do młotka. To, co piszę wydaje się oczywiste, ale wcale nie jest. Wystarczy zawołać siostrę, mamę lub po prostu osobę nie zainteresowaną grami i poprosić o opinię na temat różnic między jednostkami w grach typu RTS (Real Time Strategy). Odpowiedź nierzadko będzie brzmiała: "różnic w zasadzie nie widzę". Znajdą się i tacy, którzy nie odróżnią "Ground Control", od "Empire Earth"! Dla ludzi wszystkie pszczoły są takie same. Na tej samej zasadzie u wielu nie-graczy zawodzą podstawowe zróżnicowania, na których w zasadzie opiera się fascynacja grami.

Gracze widzą na płaskim ekranie postacie, pojazdy, przestrzenie, układy odniesień, prędkości, bezwładności i tysiące niewidocznych dla innych szczegółów. Stąd już tylko jeden krok do meritum sprawy, czyli do transcendencji, może tylko trochę zmodyfikowanej w stosunku do sztywnej definicji. Przypomina mi się pewna sytuacja, kiedy opisywałem przyjacielowi przez telefon stan z początku gry "Privateer": "Dostałem od dziadka spadek...", w tym momencie zobaczyłem jak oczy mojej żony okrągleją w zdziwieniu a nieme usta pytają "O czym ty mówisz?". Otóż właśnie. Gracze nie tylko widzą jednostki i budynki. Postrzegają całe światy, i nie jest to tylko zasługa programistów. Najbardziej utalentowany grafik wraz z muzykiem geniuszem i reżyserem z dwudziestoma Oscarami w kieszeni nie wzbudzą entuzjazmu u osoby nie nadającej na falach gier. Język "Half Life" i "Baldur's Gate" to szyfr, kod, nie każdy umie go odczytać i zsyntetyzować w fantastyczny świat. Jak to możliwe, że statyczne screeny "Mysta" potrafią oczarować? Dzieje się tak dzięki transcendowaniu - zjawisku podobnemu do opisywanego wyżej procesu widzenia. To dopiero gracz w swojej psychice łączy wszystkie wrażenia serwowane przez grę i w nim samym, nie na ekranie czy w komputerze, ale w jego duszy zaczyna tworzyć się opowieść o jakimś dziwnym, fascynującym świecie. Można powiedzieć, że gra tylko pomaga mu w jego tworzeniu.

Istnieje zjawisko równoległości postrzegania, to znaczy, że widzimy głównie to, co mamy w sobie. Ta reguła ma zastosowanie również w grach. Dlaczego jakiś tytuł mnie porywa? Tak, być może jest to dobra pozycja (cokolwiek by to znaczyło), ale tak naprawdę, porywa mnie coś w środku, nie z zewnątrz. Mam znajomą, która w grach nic nie widzi. Choćbym jej pokazywał najwspanialsze intro, najbardziej klimatyczną część jakiejś animacji, nie drgnie w niej żaden nerw, żadna struna, żadna z dwóch powiek. Dlatego, drodzy gracze, powinniśmy być sobie wdzięczni, że mamy dziedzinę, gdzie ożywiamy i tworzymy rzeczywistości, o których możemy rozmawiać jak o prawdziwych, istniejących światach. Bo tak naprawdę one istnieją. W nas. Dlatego twierdzę, że gracze przekraczają granice gier. Mówiąc inaczej - transcendują je: na monitorze komputera nic się nie dzieje oprócz pewnych matematycznie obliczonych procesów przyczynowo-skutkowych: pierwszy przycisk joysticka - pojawiają się czerwone kropki na ekranie, wychylenie manetki w lewo - wszystkie obiekty na ekranie obracają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przycisk Enter - od dolnej krawędzi ekranu przesuwa się w górę i jednocześnie zmniejsza cygarowaty kształt, który w końcu dotyka kształtu podobnego do samolotu, ten w tym momencie znika, a w jego miejscu pojawia się jasne koło przypominające wybuch. Tak wygląda dla postronnego widza symulator kosmiczny. A co to jest dla mnie? To przecież "Wing Commander IV", najpiękniejsza gra na świecie. Właśnie zestrzeliłem pirata, lecę razem z Maniac'em do Orlando Depot; to dopiero pierwsza misja. Przed chwilą chciał mnie wyzwać na pojedynek ale się nie zgodziłem. Wiem, że kiedy dotrzemy na miejsce, zobaczymy, jak bazę niszczy Seether, ale to nic, i tak go dopadnę. Rany, jak dobrze być w domu, bo ta gra... to mój dom!

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english